Terminología 3D

Con la aparición de estas tarjetas gráficas, ha surgido todo un nuevo vocabulario. Aquí se tiene una lista de los términos que suelen aparecer en la propaganda de una tarjeta 3D, pero se podra ver una lista más detallada en Meristation, en la sección de Hardware, en un artículo titulado "La guía 3D", hecho por un servidor y otro colega del GUI.


3D API
. Ya mencionadas antes, las API son colecciones de rutinas, un "libro de recetas", para escribir un programa que soporte un tipo de hardware o un sistema operativo determinados. Una API 3D permite a un programador crear software 3D que automáticamente haga uso de toda la capacidad de un acelerador 3D. La programación directa del chip de la tarjeta puede ser muy diferente incluso entre modelos de la misma marca, por lo que esto facilita las cosas.


Bump Mapping.
Consiste en darle una textura de rugosidad a un objeto. Los colores cercanos al negro se convertirán en hendiduras y los cercanos al blanco, serán protuberancias. Aquí hay un ejemplo para ver cómo aumenta la calidad de imagen.


Canal alfa (Alpha Blending). Es una técnica que permite crear objetos transparentes. Normalmente, un píxel que aparece en pantalla tiene valores de rojo, verde y azul. Si el escenario 3D permite usar un valor alfa para cada pixel, tenemos un canal alfa. Un objeto puede tener diferentes niveles de transparencia: por ejemplo, una ventana de cristal limpia tendría un nivel muy alto de transparencia (un valor alfa muy bajo), mientras que un cubo de gelatina podría tener un valor alfa medio. El Alpha Blending es el proceso de combinar dos objetos en pantalla teniendo en cuenta los valores alfa. Así sería posible tener un monstruo medio oculto tras un cubo de gelatina de fresa que estaría teñido de rojo y difuminado. Si la tarjeta soporta alpha blending por hardware, el programador no necesita usar una rutina por software más lenta para asegurarse de que los objetos transparentes se dibujan correctamente.

Niebla y difuminado de profundidad (Depth Cueing). La niebla hace que los límites del mundo virtual queden cubiertos por un halo. El Depth Cueing consiste en reducir el color y la intensidad de un objeto en función de la distancia al observador. Por ejemplo, una bola roja brillante se verá más oscura cuanto mas lejos.
Estas dos herramientas son útiles para determinar cómo se verá el horizonte. Permiten al programador crear un mundo 3D sin preocuparse de extenderlo infinitamente en todas direcciones o de que los objetos alejados aparezcan brillantes y confundan al observador ya que con estos efectos se difuminarán en la distancia. Además, así se consigue que los objetos no surjan de repente cuando te acercas a ellos.

Glow: le da un halo brillante a un punto de luz u objeto autoiluminado.


 

Hilite: Creo que es mejor que lo veáis:



Flare: Refracciones en la lente de la cámara.



Sombreado: Flat (Plano), Gouraud y Texture Mapping (Mapeado de texturas). La mayoría de objetos 3D están hechos de polígonos, que deben ser coloreados y rellenados de manera que no parezcan redes de alambre (wire frames).

El sombreado Flat (plano) es el método más sencillo y rápido y consiste en que cada polígono se rellena de un color uniforme.Esto da resultados poco realistas pero es el mejor para paisajes rápidos donde la velocidad es más importante que el detalle. El sombreado Gouraud es ligeramente mejor.

Cada punto del polígono tiene un umbral asignado y se dibuja un degradado de color sobre el polígono, creando un efecto de sombreado según la luz definida en la escena. Por ejemplo, un polígono podría ser coloreado con un degradado del rojo brillante al rojo oscuro.

También está el sombreado Phong que consiste en que además de que el objeto tenga sombra (como el Gouraud) proyecta su sombra sobre los demás objetos de la escena. De momento este sombreado se hace mediante software.

El mapeado de texturas es el método más realista de dibujar un objeto, y el tipo que los juegos más modernos requieren. Un dibujo o foto digitalizada se pega al polígono (se mapea según el argot). Esto permitiría ver el dibujo de unos neumáticos o la pegatina de la bandera que lleva un avión. Este mapeado se puede hacer con animaciones o videos además de con imágenes estáticas.

Corrección de perspectiva. Este proceso es necesario para que los objetos mapeados parezcan realistas. Se trata de un calculo matemático que asegura que una textura converge correctamente en las partes de un objeto que están más alejadas del observador.

Esta tarea requiere un uso extensivo del procesador, así que es vital que un acelerador 3D ofrezca esta característica para conservar el realismo. Aquí se puede ver una imagen sin corrección de perspectiva; mirar en las rejillas de los lados y cómo ondulan. Lo mismo pasa con el techo y el suelo.


Filtrado bilineal y trilineal. Estos dos métodos se emplean para el mapeado de texturas. El filtrado bilineal, dicho un poco por encima, pone una textura a un píxel con una media de las imágenes de los pixels que lo rodean en el eje X e Y. Sin esta técnica, cada píxel tendría la misma textura que los de alrededor.

Esto es lo que pasa en Doom cuando te acercas a los monstruos, que se convierten en amasijos de píxels. El filtrado trilineal es más sofisticado, además de hacer el bilineal con las texturas, hace interpolación entre dos texturas empleadas para diferentes distancias, por lo que el cambio de una a otra es mucho más suave.




Filtrado anisotrópico. Cuando un chip hace un filtrado trilineal, lo hace de toda la escena que tiene que rendir. El filtrado anisotrópico, sólo lo hace de los objetos que vayan a ser visibles, por lo que permite escenas más complejas sin pérdida de velocidad.


MIP-mapping (mapeado MIP). Esta técnica de mapeado de texturas usa múltiples versiones de cada mapa de texturas, cada uno a diferente nivel de detalle. Cuando el objeto se acerca o se aleja del observador, el mapa apropiado se aplica. Esto hace que los objetos tengan un alto grado de realismo y acelera el tiempo de proceso, permitiendo al programa mapear de forma más simple (con mapas menos detallados) cuando los objetos se alejan. MIP proviene del latín Multi in Parvum (muchos en poco).

Z-buffering. Es una técnica para eliminar superficies ocultas, para que objetos detrás de otros no se muestren. Hacer esto por hardware, libera a las aplicaciones de software de tener que calcular el complejo algoritmo "hidden surface removal" (eliminación de superficies ocultas).

 

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