Tarjeta gráfica
Hoy en día todas las tarjetas de vídeo son gráficas e incluyen aceleración por hardware, es decir, tienen «chips» especializados que se encargan de procesar la información recibida desde el bus e interpretarla para generar formas, efectos, texturas, que de otra forma no serían posibles o con peor calidad, o colapsarían al ordenador y a su bus.
La primera distinción a efectuar es si la tarjeta soporta aceleración 2D, 3D o ambas. Las tarjetas con aceleración 3D tambien suelen tener soporte para 2D, pero algunas 3D sólo trabajan como complemento a las 2D, añadiendoles dicho soporte.
Es muy importante entender que las tarjetas aceleradoras 3D sólo sirven para juegos y para programas de diseño gráfico 3D que estén preparados para sacarles partido. Si habitualmente trabajamos con programas ofimáticos tipo «Office», no obtendremos ningún beneficio de estas nuevas tarjetas.
Productos como el i740 de Intel han permitido poder fabricar tarjetas con aceleración 2 y 3D en un solo chip y a un precio realmente económico, por lo estan capacidades se han convertido ya en lo mínimo exigible…
En cuanto al tipo de bus, actualmente sólo encontramos dos estandares, el PCI y el AGP. Aunque en un principio el segundo todavía no estaba lo suficientemente bién implementado como para sacarle ventaja al primero, éste será el único que sobrevivirá en cuanto a la interconexión con la tarjeta gráfica, si bien el mercado PCI todavía es grande. El apoyo de Intel y las subsiguientes mejoras que ha sufrido el estándar hasta llegar al actual 4x han hecho que sea ya pieza obligada en cualquier placa base.
En las tarjetas 2D las más utilizadas en los PC’s son las fabricadas por la casa S3, entre otras cosas porque se hicieron con el mercado OEM. Tenemos toda la saga de chips Trio: 32, 64, 64V+ y 64V2.
En las tarjetas 3D dicha marca fué de las primeras en ofrecer capacidades 3D en sus chips Virge, aunque no fueron competitivos con los productos de la competencia, como los chips de Rendition, 3Dfx, nVidia, NEC (PowerVR), Intel (i740), etc…
Otro factores a tener en cuenta:
Memoria: En las tarjetas 2D, la cantidad de memória sólo influye en la resolución y el número de colores que dicha tarjeta es capaz de reproducir. Lo habitual suele ser 1 ó 2 Megas.
Memoria | Maximas resoluciónes y colores | |||
512 Kb. | 1024×768-16 colores | 800×600-256 colores | ||
1 Mb. | 1280×1024-16 colores | 1024×768-256 colores | 800×600-64k colores | 640×480-16,7M col. |
2 Mb. | 1280×1024-256 colores | 1024×768-64K colores | 800×600-16,7M colores | idem |
16 colores = 4 bits.
256 colores = 8 bits.
64k = 65.536 colores = 16 bits
16,7 M = 16.777.216 colores = 24 bits.
En cuanto a la programación en 3D, en un inicio, prácticamente cada fabricante utilizaba su propia API, que es algo así como el «lenguaje» a utilizar para que los programas se comuniquen con el hardware.
Actualmente sólo sobreviven 3:
Glide, que es la propia de las tarjetas Voodoo de 3dfx y que consiguió imponerse a las demás gracias a la aceptación de estos chips por su elevado rendimiento en comparación con otras soluciones.
Direct3D, que es parte de las DirectX de Microsoft.
Open GL. Que es propiedad de Silicon Graphics y que hace ya mucho tiempo se utilizaba en las estaciones de trabajo de esta marca.
Parece que en un futuro cercano sólo sobrevivirá una de ellas, y ésta no será más que Direct3D, aunque eso sí, gracias a un acuerdo alcanzado con S.G. que permitirá fusionar totalmente ambas plataformas (de hecho en las DirectX 6 ya está presente gran parte del API OpenGL).
Glide tenderá a desaparecer, ya que es una solución que sólo se puede implementar en las tarjetas de 3dfx, y aunque durante mucho tiempo ha sido la reina, se puede decir que ahora ese honor debe compartirlo…
Increíble. Todo el contenido de su página tiene casi quince años de atraso. Con los avances que han habido en el puerto PCI-EXPRESS, procesadores, tarjetas de audio, y lo omiten. ¿Es ésta una tarea escolar?
No hijo mio, no es que tenga 15 años de atraso, es que es un artículo que se escribió hace 17 años.
Esto forma parte de la história de la informática. Si no te interesa no lo leas.
simón todo es historia universal que debemos conocer